AE置き換えスクリプト微更新(2.22に更新)

9 月 11th, 2013 by kam

AEスクリプトを更新しました。
今度はムービーファイルの置き換えに対応。
あと、初期設定を_t01から_v01に変えました。
t派の人ごめんなさい。主義主張の違いによるジハードは勘弁してください。ちなみに私はたけのこ派です。

https://drive.google.com/file/d/0B7v0rID2rlrQRExjMlAtNURuXzg/edit?usp=sharing

ファイル内の文字を「_v01」で検索して、「_t01」とかに置き換えてみるのも、
スクリプトをちょっと改造して使いやすくする第一歩みたいな感じでオススメです。
更に進んでいいかんじに改造できましたら、むしろ逆にそっちを使わせてくださいお願いします。

あとやっぱりスクリプトページをつくった方がいいぽいですね・・

追記
ばぐあったー(^q^)

ので更新しました。リンク先ファイルを2.2から2.21に置き換え。
再DLをお願いいたします。
きのこ派の呪い軽ーくしかテストしてなかったせいですねorz

再追記
まだだ!まだ終わらんよ!(バグ潰しが
再再更新しました。
異なる開始フレームの連番が静止画として置き換えられてしまうバグを修正。
あひゃー

ホビット(主にハイフレームレート)の感想

1 月 28th, 2013 by kam

としまえんでホビットIMAX3DHFR(ハイフレームレート、48FPS)みてきたー

 
ストーリーその他は略してHFRの感想。(開き直った)

まず、映画は冒頭につかみとしてその映画の方向性や特殊効果を発揮させたシーケンスを入れる場合が多いわけですが、
冒頭からカメラ移動使ったシーンが多くて、これはちょこちょこHFR解説とかでも目にする
「ハイフレームレートではPANとかカメラ移動の滑らかさが有利に~」
という視覚効果を狙ってるんかなーと思いつつ見てたわけですが、
確かにその他洞窟のカットなどでも画面移動が見やすかった。

この辺りは逆のパターンとしてアニメの低FPSのPANカクツキを思い起こします。
HFRはなめらか。

 
で、更にその特性が働いてると思ったのが主に俳優アップの演技で、
本来人間の持つ不完全なゆらぎみたいなものがスクリーンでそのまま見えちゃうかんじ。
それを「現実そのままみたいだ」と取るか「生っぽくて安っぽい」と取るかの違いもあるんでしょうけれど、
私は後者でした。
メイクの質感の問題ではなくて、動きの細部の不完全さが見えてしまう感覚。
この辺りもまたアニメでよく言われる、フルの作画よりもコマ打ちの少ない枚数で良い絵を重ねた方が脳内補間されて美しい印象が強く残る、といった認識と同様なんでしょうねきっと。

ただ、主役級の俳優に関してはそういった違和感をほぼ感じなかったというのは凄いなあと思ったところ。
「演技」としてコントロールしてるんだろうなあ。エルフ系は静、というのもあるんだろうけど。
気になった例を挙げると、冒頭ガンダルフの会話シーンでの下まぶたのぴくつきとか。
基本的には演技なんだろうけど、やたらと生々しく動くので、
老齢のせいなのかHFR由来の安っぽさの谷のようなものなのか、という疑念を抱きました。

普通のFPSの実写映画でも、人物が止まってる時の構図やら何やらはかっこいいのに、
その後人物が動き出した瞬間に動きの不完全さ(服が揺れて素材の安っぽさが見えてしまうとか)が際立って、
一気に安っぽくなる、という印象のカットがあって、そういう事もあるんだなーと。
動静の使い分けと演出はやっぱアニメの(ry
あと似たように高FPSのゲームの場合、基本的にはモーキャプをノイズリダクションとか諸々修正してるので「かっこ悪い揺らぎ」は見えないんですよね。

思い返すとフルCGのアゾクはやはり悪い揺らぎも無く、諸々行き届いてて上手かったなあ・・。マジゴイスー・・。

 
ちなみに、個人的に動静の印象の差として最近見た興味深い例はこちら。
http://www.flickr.com/photos/andyathlon/5009190345/
HDRをカメラでとってタイムラプス動画にしたものなんだけど、
再生とめて静止画で見た場合の静謐さみたいなものが、動かした瞬間に消えちゃうのね。
ノイズや速度とか色んなもののコントロールの必要性と、動画と写真の差異を改めて認識しました。

 
でもって、HFRで今後来る予定のアバター2の青い人とかはキャプチャー修正だろうから、その辺りのコントロールもされるはず。
実写パートがどうなるのか分かんないけど、
現状のHFR化だとしたら、青い方の動きの完全性が引き立って親近感が高まるだろうし、テーマとしても合うのかも。

 
現在、HD対応メイクとか肌の後処理が一般的になったように、
今後はHFR動画に対して実写の各部の動きのスムージングに関する後処理手法の開発とかも可能性があるかもなあと感じた次第。
ここら辺は60Fのゲーム関連のノウハウが役立ったりするんでしょうかどうでしょうか。
ロトスコ/マッチムーブ/肌処理みたいに専業モーションスムーザーとか役職が生まれたりするんでしょうか。

 
ちなみにこの辺りのHFRの印象に対して、
もっとアニメみたいに実写でも作中で可変FPSとして作っちゃってもいいんじゃないですかー、って思うんですが如何でしょう。
基本24FとしてアクションとかスローはHFR、とか使い分けてもいい気がするんだけど。

 
それと加えて一点、今後HFRで楽しみなものとして、
普段24FPSとかでは視認できないような、高速のアクションとか何かそういった類を前面に出してたものが見てみたい
どっかあったかなあ。「普段の動きのなめらかさ」ではなくて「速い動きの視認性」を押し出す方向の。
ドラゴンの炎とか?
そうでなくて、達人の速すぎて24Fじゃ見えない殺陣とかあるじゃないですか、ジェットリーとか時代劇とか。
こういう変態ドラムテクとかw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm601240
あと、ガチ動物系の素早い取っ組み合いみたいなのとか。

ああいうの実写HFRで見てみたい。スローでなくて通常速度で。

スターウォーズの殺陣とかにも合うのかも。EP3のマグマの戦いとか、ライトセーバーがパカついてうるさく感じちゃったんだよね・・
てことでEP7期待あげ。パカつき以前に、JJ監督だからレンズフレアでうるさくなるんじゃないか説が席巻しておりますが・・。

 
あ、ついでに
ホビット監督の公開前の3DとHFR解説動画もはっときますね。
・・・コンセプトアートをアナログで赤青、しかも二人で分けて描くとか・・鬼か。

AEフッテージ置き換えスクリプトを再更新ー

1 月 20th, 2013 by kam

正規表現って便利ー!
という事を学びました。

ReplaceFootages
・開始フレームが異なる連番フッテージ置き換えに対応

https://docs.google.com/file/d/0B7v0rID2rlrQLXRWeG5oLVJDSDA/edit
また更新しました・・!こちら!

開始フレームが違う場合、水色でプレビュー表示されます。
「水色のパターンが出ています」もしくは「パターン水色!」と心中で報告してください。

またバグとかバグとか不具合とか少年の日の心の中にいた青春の幻影とか見つかりましたら教えてください。
よろしくお願いいたします。

正規表現系で主に参考にさせていただいたページはこちら。
http://www.da-tools.com/AE/exp/jisen/regExp.html
http://www.tohoho-web.com/js/regexp.htm#RegExp
あとグーグル。

そろそろスクリプトページ作った方がいいんでしょうか。
というより、このツールの用途として主にtiffやpngを使用した大量AOV出力のワークフロー向けツールだから、
今後exrとかでAOVまとめるようになったら需要半減するんじゃないかなあ、と思っております。
といっても素材毎の置き換えは発生するし、まあ需要あるかなあ?

AEのフッテージ置き換えスクリプト更新しましたよん

1 月 14th, 2013 by kam

・プレビュー追加
・複数文字の置き換え対応
・機能追加でUI手入れ
・ツール名も変えちゃった
・その他エラー対処

でこんな感じになりました。
ReplaceFootages

replacefootages

DLはこちらからどぞー
https://docs.google.com/file/d/0B7v0rID2rlrQeDQ4YUw0d01YQUk/edit
更新版をこちらにアップしました。
googledriveにしてみました。
使用/改変ご自由に。ver2改とか出来たら教えてください。私も使いたいから!!!

文字編集したり「reflesh」ボタンを押せば、プレビュー部分に選択したフッテージが表示されます。
ドライブ文字書き換えとかすると更新が重かったりするので、右上のチェックボックスで動的更新オンオフできます。
がしかし、ちょっと回りくどい方法でリスト作ってるので更新の際にチラツキがでます・・。

プレビューの文字色は、
白が元のファイルのまま、文字が見つからないので変更なし。
赤が置き換え先ファイル見つからないエラー
緑が置き換え可能
という表示になってます。

ちなみに動作確認はwin AECS4 AECS6 でしました(UIは4だとちょっとかこわるい)
macでどうなるのとか試してないです^q^

今回@notchmenさんにフィードバックいただき、こんな感じの更新となりました。ありがとうございますm(_ _)m
強制置き換え処理は実力不足で座礁しましたが・・orz

そして相変わらずwebの先人にお世話になりっぱなしです。ありがたやありがたや。
感謝とともに他の方が今後スクリプト作成の際の参考になるよう、自分が主に参照したページを記載しておきます。
hiroshisaitoさんのリファレンス
http://aejsx.hiroshisaito.net/home
takowasabiさんのUI記事
http://d.hatena.ne.jp/Takomaru/20120719/1342689821
curryeggさんの様々な記事
http://curryegg.blog.shinobi.jp/
bry-fulさんのae-usersに投稿された入門記事
http://ae-users.com/jp/author/bry-ful/
ありがとうございますm(_ _)m

そして引き続きバグ報告ご意見ご教授待ってます。(どなたかAEスクリプトのlistboxでItem毎にカラー設定する方法教えてください・・あとフッテージパスのみ置き換えする方法)
kamzigiあっとgmail.com
もしくは@kamzigi迄お願いします。

そして追記でもう一つ!ワンモアシング!!

作ってる途中に知ったんだけど、ダンデライオンさんのオープンソースツールでAEフッテージパス置き換えツールありますやーん!!!!!!!!
http://www.dlas.jp/opencode/
ダンデライオンツールのが多機能なんじゃないでせうか。あひゃーぃ
自分のツールの利点はフッテージ選択の取り回し辺り、かなあ?
良さげなのありましたよー、という事でこちらもぜひお試しください。

3D素材のかさねかた(きそへん

9 月 15th, 2012 by kam

そういえば書いてなかったやーと思ったので自分の備忘録も兼ねてメモ

きそへんって書きつつ間違ってたら超絶恥ずかしいので何か見つけたら神速ツッコミきぼうです。オネガイシマス。

 
maxなりv-rayなりのヘルプに書いてある事+ちょっと解説。
多分どこかのコンポ系サイトにも書いてる気がする。
とりあえずmaxのmentalray要素の文コピペですがv-rayも似たようなかんじ(ヘルプに似たような式が書いてあります)。

 
Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular +
Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency + Self Illumination
 

なんか画像なのにいきなり式で分かりにくいと感じるかもしれないけど、
実はこれがAEとかの重ね方そのまんまです。
+ は「加算」って意味です。そう、あの加算。そのまんま加算。
全部加算で重ねる。スクリーンじゃないよ加算だよ。
レイヤー加算で重ねていけばBeauty(最終レンダー)と同じになるってことですね。
レイヤーぽく書き直すと

 
最終画像=
Self Illumination (加算)
Output Translucency (加算)
Output Transparency (加算)
Output Reflections (加算)
Output Specular (加算)
Output Diffuse Indirect Illumination (加算)
Output Diffuse Direct Illumination
 

です。
ちなみにレイヤーの順番は加算なので前後しても大丈夫です。基本的には全部加算させればOk

え、同じにならない?アルファのフリンジとかレンジ足りないとかガンマとかですかね多分。そこらへんは省略ですサーセン!ファーイ!パウダー!アーーーー!!
・・ちょっとまってAOはどこよ?
という場合は更に細かいほうをどーぞゴウカンパウダー!

 
Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse
Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +
Level Specular * Raw Specular +
Level Reflections * Raw Reflections +
Level Transparency * Raw Transparency +
Level Translucency * Raw Translucency +
Self Illumination
 

今度は*って何だよ括弧とかあるしもうッアーーーー!!

*はケツじゃなくて×ですね。かけざん、つまり「乗算」。
コンポソフトとかの画像の重ねかたが「計算」で成り立ってるのがちょっと垣間見えてくるんじゃないでしょうか。
()はプリコンポなり何なりして、一旦まとめて画像を重ねて処理した上で、またその他素材と組み合わせてねってことです。

てことで、基本的には
Level~っていうのがマスク素材で、
RAW~っていうのがスペキュラとか反射とかすべての強度全開の素材。
この二つを使ってまずそれぞれの要素素材を作成するってことですね。
(ちなみに、mrやvrayマテリアルには、一定以下のうすーく反射してる所は計算しないで端折るカットオフ~というオプションがついているので、全部出したい場合は調整が必要です。)

ただしこの場合、RAW素材が8bitとかだと計算が狂うので、HDRとかの浮動小数点の素材として書き出す必要があります。
きちんとやる場合はHDRでのコンポが必須なんですね。

ちなみに
Level素材 * Raw素材 = Output素材
なので、HDR使わない(使えない)ならとりあえず基本はOutputベースで組むと良いのではないでしょーか。

AEで重ねる場合は、そのまま上に乗算で載せると下の全レイヤーまで乗算がかかっちゃうので、Level*RAWをプリコンポーズするかLevelをマスクかマットにしてRAWを抜いたりしてください。

で、ここで注意したいのはAO素材。
Raw Diffuse Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion
てことで、式によるとGI素材のマスクとして使うのが本来正しい用法って事なんですが、
つまりAOをきちんと使うならGI前提で使えよってことなんだよ!
な、なんだってー!!

なんかAO使うとくすんじゃうとかいう場合は根本的に重ね方や使い方が間違ってるせいなんですね。
このブログ記事の下のほうにある
http://mentalraytips.blogspot.jp/2008/11/joy-of-little-ambience.html
http://z4p.com/pd/ao-explain.jpg
この画像で説明されてます。
ambient(環境)*Occlusion(遮蔽) = Ambient Occlusion !

といっても、AO自体が正確性というよりはアーティスティックな方向の素材なので、
環境光を強調する素材として使う場合の基本はコレ、という事で、
意図的にくすみや素材の汚れを表現したりする方向性であればその他別の箇所に、ということになるのではないでしょうか。
(V-rayのAOmapがV-ray dirtという名前なのも、環境光ではなくて主に質感のくすみや汚れテクスチャとして使用するから、あえて「dirt」と名前がついているのかな、と思います。)

たぶんみなさま似たような方向性で、コンポの際にキーイングした暗部や影色にAO色付けて重ねたりしてる事も多いのではないでしょうか。
どういった意図で使うかによっても使用する場所が違ってくるので、
上記はあくまで基礎という事で。

共通認識のようにベースがあってそこから発展応用させていけばコンポ構造も分かりやすいですし~。

てことで書いといた。
光学の基本みたいなのも、いつかまとめるべきなのかなあ。各素材とかマテリアルパラメータの由来も分かりやすくなるし。

AEのパス文字置き換えスクリプト作ったよ

8 月 26th, 2012 by kam

ついカッとなってやった。今は公開しようとしている。

http://dl.dropbox.com/u/34190105/RepPassStr_1-02.jsx
更新しました。最新版はこちらの記事に。

reppassstr

素材の更新とかパス置き換えとかがめんどいよおおおおおおおおおおお(我慢の限界

ということでcs3~6辺りに対応してる気がするパス文字置き換えスクリプトを作りました。winしかもってないのでmacとかは試してないですすみません。

選択したフッテージパスの文字を置き換えます。

_t01
_t02
って指定すれば、
c001_chara_t01/c001_chara_col_t01/c001_chara_col_t01_0000.tif
c001_chara_t01/c001_chara_z_t01/c001_chara_z_t01_0000.tif

c001_chara_t02/c001_chara_col_t02/c001_chara_col_t02_0000.tif
c001_chara_t02/c001_chara_z_t02/c001_chara_z_t02_0000.tif
という感じにできます。
簡易リネームソフトみたいな感じですね。

デフォルトでは_t01,_t02とかになってますが
c001,c002にすればカット番号置き換え、charaをcharaBとかにすればキャラ置き換え、あとはcamera_LをRとか、ルートパスをごそっと書き換えも出来るかもしれません。

ただし、指定先のファイルが無いと処理しません。素材の命名規則をそろえてからお使いください。
・・あ、これ強制処理オプション付けた方がいいかも?

なお今回、@curry_eggさんの置き換えスクリプトなどを参考にさせて頂きました。

そのままscritptとして使ったりscriptUIとして登録したりできます。
てことで諸々自己責任でおねがいします。
なにかバグとかありましたらkamzigiあっとgmailあたりか、kamzigiあっとついったーあたりまで凸してください。凹みます。いや冗談です。おねがいします。

スレートPC買ったよ

4 月 21st, 2012 by kam

ということで前回ラストに書いたようにスレートPC買いました。
一週間ほどいじって、詳しめの感想程度は書けるかなと思った結果がこれ。
でもちと長くなりそう。

まずスレートPCっていうのは、簡単に言うとwindowsが動くipadです。
・・・ipadのおかげで説明楽だなあ。

個人的に、「サブ買うならスレートでwinOSで筆圧対応ペンタブ付で」という目標があったのですがそれを満たすのがキタコレわっほい

買ったのはASUS B121
http://shop.asus.co.jp/item/Eee%20Slate%20B121/
ワコムの筆圧対応ペンタブ付。
正確には以前から業務向けで販売してたんですけどヤフオクやら中古やら海外通販やらになってたのが今回値下げして一般向け販売となりました。

それでは以下なんとなく思いついた項目ごとに列挙。

●性能
GPUオンボードなんで3Dとか重い処理とかは不得意だけど普通に使える。

●ペンタブ
精細さはさすがにintuosに負けます。特に最小筆圧。
が、だいぶイケるという印象。
iphoneとかに比べてクリック認識面の大きさ制限が無いのと、ペンなら空中でもカーソル表示が出るので、それだけでも詳細に描ける。
(iphone系のタッチパネルはある程度接触面が太くないとタッチ認識しないので、今出てるスタイラスペンが主に太いものばかりなのはここに起因します。)
てことで後は実力デスネーあひゃー、ということでがんがります。
ただ惜しむらくはペンにサイドボタンが無いこと。
右クリックは長クリックもしくは指二本タッチなので、その他機器と併用するか対応してるボタン付ペンを個別に買うか今迷ってます。

一点、ペンに関する注意事項は液晶保護フィルム。
液晶スペックの12.1インチサイズで買うと「画面サイズギリギリ」なので、画面縁でフィルムの段差ができてペンタブが引っかかる事があります。
少し大きめのサイズ買って、画面外まで余裕もって張るといいのかなあ。
自分はもう買っちゃったのでどうするか。

そうそう、ついでにドライバ周り調べてたら、今のワコムタブレットは最新ドライバで最小筆圧限定突破できるようになってたので、
intuos使ってる人はぜひ更新すると良いと思います。文字認識モードにしてと筆圧詳細設定でGO。

●重量
1.1kgでそこそこ重量はあるので、膝上か付属カバーで斜めに立てかけて使うかんじ。
以前会社でcintiq12とcintiq21使ってテクスチャかいてた時期がありましたが、
スタイル的にはcintiq12と似たような感じですね。
本体も全部統合されてケーブルも外せるので自由度はこっちのが高いし軽いです。(ペン性能は勿論cintiqのがいい)

●ソフト
win7/32bitプリインストール。
win7って意外とタッチとペン入力に対応してるんだななあという印象。
特にペン入力の文字認識とか知らない間にこんなきちんとできてたんだー、とか。

それでもまだ、現状のwin7と一般的なマウス(ペンタブ)+キーボードで操作する前提で作れられたソフト郡を操作するためには
ある程度設定が必要です。
当然ながらこの辺の完成度はマルチタッチ向けに開発されたiOSと関連アプリに分がありますね。

設定でやったこと(今思いつくもの)は
・フォルダ開くのはシングルクリックに設定
・ペンタブは公式サイトから改めてペンタブ用ドライバを落としてインストール。あと筆圧設定ファイルちょっといじった。
・右クリックは二本指、もしくは長押し。長押しの場合winの設定でメニューから時間を短くするの推奨。

・b121では付属キーボードが無いので当然ALTもスペースキーも無い。PSやZB等の操作に何かUIを拡張する手を考えなきゃいけない。
これに関しては
1.ソフトウェアキーボード的に常時表示のUIソフトを使用する
2.iphoneやbluetoothキーボードその他ハードを併用する
の二手が考えられる。
現状1でやってるけど引き続きiphoneのアプリとか探してみてます。iphoneがいい塩梅にbluetoothテンキーみたいになればちょうどいいんだけどなあ。

ちなみに自分はペンタブベースでPSとかZBを主に使う超汎用スケブ、みたいなこと考えて買ったので、bluetoothフルキーボードとかを追加する気はあんまありません。
iphoneサイズくらいの薄いゴムキーボードがあったら裏面左に貼り付けて使ってみたいかなあ。

でもってソフトウェアの場合は
http://39kasen.sakura.ne.jp/rawinputcontroltest/
ここのソフトをベースにPS向けに設定追加して改造したりするとだいぶイイカンジになります。
というかむしろ素で使うのであればこのソフトがキモな感じ。
http://www.youtube.com/watch?v=Z4mmEJTW2kM
こんな感じにフルカスタムしてる人もいるようです。

諸々細かい設定やインストールファイルの取り回しは、いじりやすいメインPCと連携させつつ。

あと3D向け各ソフトに関しては、
とりあえず入れて動いてるのはZB、PSCS4。
SI2013も起動確認。群集サンプル動きました。
ついでに入れたsketchbookdesigner2013がちょっと面白そう。

max2013は起動時にopenGL関連の制限メッセージ出たけど普通に動いた。
motionbuilderはopenGL制限かかった上、なんだかペンとタッチの認識にえらーがある感じ。
mudboxはグラボきちんとしたやつ入れてねって言われて起動すらせず\(^o^)/

主に使うのはPSとZB周りでmax/SIは確認とか軽い検証用とかかなーと思ってますが、
mudboxが動かないのは予想外だった。これはちと残念。グラボ回り探れば動くかもしれないけど・・。
motionbuilderはスレートでは使わないし、まあいっかなー。
用途からしてAEは入れる気もないでござる。

ちなみに付属のartrageってペイントソフトがマルチタッチでキャンバス拡大縮小+回転対応できて面白い。
PSCS4ではできないんだけど、macのトラックパッドのみマルチタッチ対応なのかな?

●感想その他まとめ諸々

ソフトに関する対応/完成度は、今後マルチタッチやスレートを視野に入れて開発してるwin8とその対応バージョンに期待。
今年終盤にはwin8スレートPC色々出るようです。

なので、安定版というかきちんと整備された感じの物が欲しいのであればwin8以降にすると良いかなあ、と。
現状ある種人柱的に環境構築の試行錯誤が必要です。

私自身、今年終盤に出るwin8+対応スレート製品群を待つか、
実験やら何やら諸々込みで今手に入れるかで迷いましたが、
最近なかなか時間が取れず仕事以外が停滞に近いペースで、
それを崩して習得やら何やら加速しないとなーという危機感覚が大きくなり、
ほぼ今年いっぱい待ちに徹するよりも出来るだけ早く手を打つほうを選びました。

スレート自体も面白いですが、全体的な環境含めて今後の方向性見出せたのはよかったかなー。
自宅のwifiとNASさんが本領発揮してまいりました・・!
これを機にもっと自分の環境のネットワーク対応進めよう。
あ、ちなみにクラウドストレージはwindows live mesh使ってます。dropboxのがいーのかなー?

●参考サイト
ほぼ同じ機種なのでep121で検索したほうが情報出てきます。
http://ep121.raindrop.jp/index.html

max2013とかcs6とかgenomeとか

4 月 13th, 2012 by kam

さてやってまいりましたアップデートの季節でございます。

昨日は昼過ぎからautodesk2013発表セミナー見てたら途中でadobeのcs6機能発表ニュースが乱入するわ夜にはthinkboxのプラグインプレゼンがあるわでてんやわんやでした個人的に。
盆と正月と3連休が一緒に来てずっと阿波踊りし続ける、みたいな。わっひょー

すでに2013はDL可能になって詳細はもう触ったほうがはえーや!という状況なので超大まかに気になったとこを。

・max2013
とりあえず機能で目を引かれたのはmclothとレンダーパス関連ですが、
個人的にはunicode化が気になってた。

今まで複数言語毎にmaxが存在してたのがやっと統合される!!
これで互換性やら何やら解決されて今後色々はかどるんじゃないんですか!
もう海外のフリースクリプトが日本語maxでエラー吐くとか無いんですね!やったーーー!

と思ったら実は今回UIとSDKあたり?が主な対応で、スクリプト周りは未対応だそうです。
oh…..

でも、現在その辺りも視野に入れて開発してるそうで、近い将来改善されるかもー、
ってセミナーで言ってました。
期待~

・Adobe cs6 Production Premium
http://success.adobe.com/en/na/programs/events/1203_16108_nab.html
なんとカラコレ用の単体ソフトが付属する・・!?
名前は「SpeedGrade CS6」
概要見るとかなりガチでべんりそう。
わたしのlooksはどうなるんですかーー!!?
ということで要チェック。
その他機能はまだ詳しく見てないけどまだ概要で、追々詳細出て来そうなのでもちっと待ちですね。

あそうそう、最近また気になったんだけど、今のAEにフリーで付属してる「color Finesse」、オマケだけれどかなり便利で高機能なカラコレプラグインなので、
みなさまAEインストールの際にはぜひご一緒にどうぞ。結構入れてない事が多いので。

・thinkbox Genome
http://www.thinkboxsoftware.com/genome/

3dsmaxのノードベースのモディファイヤ作成プラグイン。
ICEみたいな感じで自分でノード繋いでモディファイヤを作れる。
キタコレ・・・・!!

と思ってウェブセミナー視聴してみた。

*以下、kamがすこぶる残念な英語力でオンラインセミナーを視聴したという前提を心に刻んでからお読みください:P

現状、ver1.0では主に選択と変形に対応で、トポロジに関する操作が出来ないみたい。

例えばプッシュとかベンドとか、テクスチャ座標とか頂点カラーを操作したり部分選択したり、
今あるジオメトリの形を変えるのはかなり柔軟にできる。
マルチスレッド対応で、例えばボリューム選択とか既存のものと同じ処理を作ってもかなり軽くなったり、拡張性も高い。

でも、選んだ面を消すとか、部分的にテッセレーションするとか面取りするとか、
ポリゴン自体の編集処理は他のモディファイヤを組み合わせないといけない。
あと時間関係の処理も実装されてないのでスプリングとかもできないぽい。(これは以後のアップデートで実装予定だそうです。)

ものすごい夢が広がりんぐ。ただし、俺たちの冒険はこれからだ。なんかそんな感じ。

ちなみにライセンスは、
モディファイヤを作る(ノードをいじる)時だけ要求されて、
一度そのモディファイヤをセーブすれば、作業時にパラメーターをいじったりレンダーする時にはライセンス要求されずに使えるそうです。
なので、TD向けに1~2本導入して、プロジェクト用にモディファイヤ作ったら他の人に配布~、とかお安く上がりそう。
現状でもキャラクターアニメーション用の補助モディファイヤ作成とか、トポロジ変化しない処理には有用だと思うので、
それなりのスタジオなら導入しちゃってもいーかも~、とおもた。

個人的には、1.5か2.0辺りか分かんないけどメッシュ編集操作が出来るようになるまでは待つ予定。
そこら辺整備されたら買いますもうガチで。
セミナーの方でも、これから発展するから期待してね!て言ってました。期待させていただきます。

そういえばこの前別の会社がmaxのノードベースのプラグイン作成システム開発してるニュースがあったけど、
http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/cortex/
Genomeはモディファイヤに限定してもちっとお手軽な印象ですね。

しかし最近個人的にMAXecs買って、xsiその他が指をくわえて見てるだけでなく使用可能になったから諸々フォローが大変・・。
でもまあ、立ち止まらずに何とか追ってけてるかなあ。
追うだけじゃなくてそれ以降何とかせねばアカンのですが・・。
とりあえず、そのための一手としてスレートPC買おうと思ってます。

そして何より・・・速さが足りない!

12 月 30th, 2011 by kam

ラディカルグッドスピード!

てことで最近、個人的にキャッシュ沼に突入したのでカイジばりにHDDにぶっこむ時期が来てしまいました。
容量もさることながら転送速度とかをそれなりに調べないとなあ、今までぜんぜんそこら辺知らなかったし。
と思ったので色々ネットで調べた規格メモー

まずデバイスの帯域幅一覧
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E5%B8%AF%E5%9F%9F%E5%B9%85%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

あれ、上のwikiページだとeSATAの数値低くなってる。多分前世代のまま書き換えられてないのかな。
USBと同じようにeSATAでも世代によって速度違うので自分のPCの仕様で左右される、と、
それと、以下wikiとか参考にしてるけど上述のように間違った数字もあるぽいのでご注意を。

さて2011年末現在、ミドルレンジくらいの自分のPCについてる規格は
sATA3(600 MB/s) 内蔵HDD
eSATA3(600 MB/s) 外付けHDD
usb3.0(500 MB/s)
PCIe2.0 *16(8.0GB/s) 拡張ポート
ethernet(125 MB/s) LAN

()内は転送速度。バイト換算の。

一秒8G!PCIeはやー!
ということでPCIに付けられるHDD製品とか無いのかな・・
と思ったらあった。
http://www.ocztechnology.com/ocz-revodrive-hybrid-pci-express-solid-state-drive.html
なるほどマニアック。

結局PCIからHDD繋げるにしても普通のeSATA拡張カードとか通すとeSATAの速度になっちゃうので
PCI接続でinfinibandやらマルチレーンのハイエンドの規格がござるようです。なるほどザ高額\(^o^)/
http://www.oliospec.com/stragecom/review/ml.html

で調べてたら
thunderbolt(1250 MB/s)
っていうそれなりに身近になりそうな可能性のある規格がapple限定で出てたらしい。
そして2012前半にwin対応するとか。
http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A9C93819499E3E7E2E3888DE3E7E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E0E7E2E6E0E2E3E2E2E0E2E0

どれだけ普及するか分からないけどそこそこ手頃そうな高速規格として要チェックやわー

あとはケーブル通した先のHDDにも限界速度があるのでraidしましょうね、と。
実際今のところ規格よりもHDDとかの速度の方がボトルネックぽいので。
軽いキャッシュで済むならSSDとかにしちゃうんだけど、如何せんここはエフェクト冥府魔道。

thunderboltが来年発売予定なら、
とりあえずキャッシュ用として当座は内蔵HDD追加でraid組んで対処しようかな・・。

*追記2012/02/27

やはりPCIe周りに直接接続して転送速度を叩き出すタイプが狙い目のようです。
PCIeのボード上にSSDをraidで積んだり、なんか超凄いドライブ積んだりするiodriveとかあるようですが後者はテラ高額。
個人でやる範囲だとPCIe経由で接続するSSDraidとかなのでしょうか・・。
とりあえずこの辺りなのかなー。
http://www.oliospec.com/item_search/?rootCategoryId=58&childCategoryId=258
後引き続きthunderboltとか含めてちょこちょこ観察しておこうっと。

googleで日本語と英語検索切り替え

12 月 4th, 2011 by kam

テラ放置の後の小更新!
まあイーと思うんですよ変に大ネタばっかり書こうとか思うと更新滞るし結局書かずに忘れるし。
てことで

普段firefoxでcg系の技術とかに関して検索する時は英語限定でぐぐったりするんですがデフォルトだとgoogleさん要らぬお世話でびみょーに日本語織り交ぜてくるのでめんどくさい。

毎回どこかしかで環境変わるたびにfirefoxの拡張で英語限定と日本語限定検索切り替えできるようにするんだけど、
その都度検索して対応策が違ったりするので今回また同じような拡張を調べて面倒になったのでメモ。

グリースモンキー入れて
http://userscripts.org/scripts/show/69936
このスクリプト入れて対応。今後これで行こうと思います。

あと英単語翻訳についてはアドオン入れてるけどfirefox更新毎に非対応になったりして変わってくのでこれと言えないかなあ。
まあ、「この場合はこれ使え!」って固めないで、
たまにごそっとリセットかけるのも新しい便利なもの見つけられるのでいーかなーと思うんですけどね。
CGソフトも昔見つけた便利な抜け技的手法に固執していつの間にか時代遅れになってたりとかするし。
PC吹っ飛んだりするのも生物が死ぬのも刷新って意味でたまに必要なんですよきっと。
効率的に自己更新し続けられる存在になればいーんだけどそれはもう種とかそういう単位なのかなあ。

2012/03/24
追記!!
google仕様変更で機能消滅したのでこれ
http://blog.kaihatsubu.com/?p=2083
使うことにした!

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