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シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

10 月 18th, 2009 by kam

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

スプラインIKをNURBSで

6 月 15th, 2009 by kam

Rigging Bendy Arms - Cat-Wiki.

このチュートリアルムービー見て知ったんだけど、3dsmaxのスプラインIKコントロールモディファイヤとかスプラインIKって、NURBSカーブにも使えたんですね。

知らんかった。

以前から上みたいに曲がる腕とか尻尾とかスプラインで仕込む時に、もっとベジェっぽい操作ができるようにしたいなーと思ってたんだけど、NURBS使えばいけますやん!

リグとかはこっちの方がよさそうなので今後はNURBSカーブ使う事にしよう。

アサシンクリード2

6 月 8th, 2009 by kam

http://www.gametrailers.com/video/e3-09-assassins-creed/50139

アサシンクリード2のムービー。
全体的にクオリティ高いけど特に黄昏の路地のライティングが大好き!

ところで最近鈍っていた感性を刺激してみたところ、唐突に色んなサイトがカッコ悪く思えたのでサイトの改装を考えています。しかし時間なす。
投稿に関してもPCベースなら問題ないんですが小回りきかせたいなーとか思っているのでiphone導入を気に色々環境構築する予定です。

3dsmax2010チュートリアルとか素材集とか

4 月 13th, 2009 by kam

3dsmax2010準拠の初心者向け動画チュートリアル(英語字幕)が公式で公開されました。


http://www.autodesk.com/us/3dsmax/how-to/2010/

まだ”coming soon…”ってなってる項目も多いですが、
新機能や色々基礎的な機能紹介が網羅されてるので、
「コレ知ってるー」と飛ばさずに早送りでも一通り見ておくと、見逃してた機能とかを発見できるかもしれません。

実際問題、毎年出るバージョンアップ内容を細部まで全部追いかけてる暇がないので、(出来るだけがんばってますけど)
細かい修正とか気付かず非効率に使ってる場合もあります。
この前もパスコンストレイントしたオブジェを移動ツールで動かせるって事を知らなかったし・・。
特にmrシェーダー周りとかは細かい説明が英文マニュアルしかないから、やっぱり後手後手に回っちゃうね。
誰か日本語でparti-volumeシェーダーの解説してくれませんか・・。
てことで新機能の解説も相まって上のサイトは結構参考になりました。
・・でもさすがにviewcubeとsteeringwheelの動画は飛ば(略

/

あと、軽くCATの解説記事でも書いてみようかなあ、と思ったら既に詳細な解説が
Zで行こう!
さんの所で展開中でありました。
記事まとめページ

そういえばmodo覚える時にもまとめ記事に大分お世話になった記憶があります。
いつもありがとうございます。

/

それと、”Autodesk Seek”っていう、主にインテリアをまとめた素材サイトがあるという事を最近知った。
で、そこにXfrogっていうブランド(?)のよさげな木の素材が一気に100個ほど追加されたらしいです。
autodesk seek
Digital Domain, Pixar, DreamworksSKG, SONY Imageworks, Disney Imagineeringとか色んなプロダクションで映画素材としても使われているらしいので、
かなり良質なのではないでしょうか。
でもAECの樹木ライブラリ拡張とかの方が嬉しいなあ・・とか思ってしまったり。

日曜懺悔室

4 月 12th, 2009 by kam

前に書いた情報が2つハズレました。

1.
「3dsMAX2010にゃーマテリアルのノードエディタつかないっぽいよ」
ほぼハズレ。
mentalrayのmrシェーダー向けにノードエディタがついたー。
ただし、mental millって外部ソフトで、MAXと完全にインテグレートされてるわけではないのですガ。
レンダーとマテリアルの更新はここ最近ずっとmentalray周りだね。
べつにそっちにいくのならそれでもいいけど、
現状プラグインマテリアルとかマップとかのmr対応が進んでないのがちと困ります。
今後そこらへんのノウハウも培われてくるんでしょうか。

2.
3dsmaxのプラグイン、パーティクルツールボックス#2の発表延期。
開発元orbazのフォーラムで3月末あたりって言ってたけど延長ー。
期待して待ってます。

・・・。
これがkamクオリティということで。
引き続きこんな感じで参りますわよ。覚悟おし!

・・あと先日、個人的にプラグインのghost trailを買った。
やっぱ要るなあ、てことで。
あとrayfiretool欲しいなあ。

ところで海外じゃ既にサブスクユーザー向けに3dsMAX2010のダウンロード開始されてるんですが日本どうした!?
いや日本語版じゃなくても別にいいんですよ。
英語版でもいいんです。はよくれよと。
というか、スクリプトの互換性があやふやなので英語版の方が・・。
いや、それ以前に日本語版2009のアンドゥのバグ修正パッチはまだ出ないんでしょうか。

今日本語版使ってますが、個人的には2010から英語版使ってみようかなあ。

ICOとワンダと未だ見ぬ何か

4 月 7th, 2009 by kam

http://www.scei.co.jp/saiyo/career/wanda.html

ICOとワンダの制作チームの次回作スタッフ募集ハジマタ。

楽しみだコレ・・!

・・・しかし前二作はLWだったけど、そのまま続投するんだろうか。

追記。
超カスタムしたLWでやってたけど、どうやらMAYAに移ったらしい。
と又聞。

GDCレポート・・・の紹介。

4 月 3rd, 2009 by kam

私にはこれくらいしか出来へんどすorz
レポートを書かれている諸氏とその大元のセッションを行った御大方に感謝しつつ。

TEDさんのブログのGDC日記。
http://ted.blogs.com/toybox/2009/03/090329_01.html
ニュースサイト等には余り書かれないコアな技術セッションなどのレポートが多め。
ほんにありがたい。

インプレスのゲームウォッチのGDC記事一覧。
http://game.watch.impress.co.jp/backno/gdc09/index.html
ゲーム技術に関する記事って言えばココですね。
GDCも色々幅広く網羅。
いつもお世話になっております。

autodesk AREAサイト内、GDC09ムービーページ。
http://area.autodesk.com/index.php/events/gdc_2009_videos
自社製品の最新版CGソフトの紹介とか、自社製品を使って作られたゲーム作品のメイキング。
・・てかそれってほぼ全(略
色んな人にオススメなのは、
下から3番目のプリンスオブペルシャのメイキング、「Ubisoft, Prince of Persia」っていうやつでしょうか。
英語わかんなくてもゲームコンセプトのムービーとかが見れるので。
ムービー再生してから、
1:40 ゲームコンセプトを網羅したプロトタイプムービー。
4:40 アクションのコンセプトムービー1
5:30 アクションのコンセプトムービー2

単純にアニメーションが上手い!
その後モーフによるフェイシャルアニメーションのメイキングムービーとかもあります。

あとnvidiaがGDCで発表した、リアルタイム流体シミュレーションのデモ映像も貼っておきますね。

リアルタイムでコレが出来る時代ですよ。

ワクテカですわ!

バーディー12話 と、キャラデザの話。

3 月 30th, 2009 by kam
友人のヨツベ氏から「見るよろし」との薦めをうけ、
バーディー2期の12話(最終話)見たんですがコレすげえw

思い返すとこの頃「うひょー」ってなるようないいアニメの記憶が無かったんですが、久々のヒット。

映像として特に気になったのは、バーディー吹っ飛ばされてビルつき抜けまくる辺り。
「面による作画」!
コレですよ、これの進化が見てみたい!
デジタル作画の真骨頂は、「線」だけでなくこういった「色面」で作画が出来る所にあると思ってます。

人間の認識的に考えても、線より色面の方が有利なんですよ。
特にアクションにおいては。
一枚の絵の表示時間が少ないほど、人は色面しか見なくなる、というか見えなくなる。
よくキャラクターに「シルエットで動きをつけろ」と言われるのもそれ故の事なんですが、
これをもう一歩踏み込んで言うと、各部を色面(シルエット)として認識できるような特徴的なキャラクターデザインがなされていれば、キャラ全部を一つのシルエットとして考える必要はあまり無い。無駄な枷です。
分かりやすい例で言えば「赤く光る目」。
これだけあれば、体が全部黒でも赤い点の箇所だけを目として認識できる。
前かがみになって首と胴体がシルエットで判別できなくても、赤点だけで目玉、頭部の位置が判別できる。

原画の人が結構いってたりするんですが、
彩色とかが済んだ絵よりも、その前の原画の線だけの状態(原撮)の方が動きとして見栄えがするように感じる事があります。
これは、原画には「線」しかない状態なので、全ての線がシルエットと化して動きが認識しやすくなっているからなんだと思います。
これを塗る時には一体のキャラクターとして馴染むようにするので、その分だけ各部のコントラストを低くしてしまいがち。
その上コンポジットでまた背景とかと馴染ませるのでさらに同系色にまとまっていく。
で、結果的に全体として一つのシルエットにならざるを得なくなったりする。

だからデザインの時点で、手とか足とか、アクションのポイントになる所に目立つ色を置くのは、なかなか効果が高い。
新作エヴァの蛍光色も分かりやすい例ですね。演出も含めてシルエットが良く出てると思います。

あ、あとテイルズ オブ レジェンディアのOP。
http://www.youtube.com/watch?v=lBhU6mbjZNk&feature=related
1:15秒くらいからの所。
ゲームでもよく攻撃の軌跡出したりしてますね。
SWのライトセーバーも似たような感じなんだけど、
逆に目立ちすぎてうるさくなっちゃう事もある諸刃の剣。殺陣にも気をつけなきゃあかんとですね。

でもまあ、絵として多少止まれば、色面よりも線の描き込みの方が有利になってくるんですけど。

動き=色面
ニュアンス=線
ってかんじ?

・・なんか気付いたらキャラデザの話になってたけど、

とりあえず私も是非一度、縦横無尽に市中引きずりまわしの刑(なんだそれ)を執行して見たい所存であります。
ガチでやるの滅茶苦茶大変なんだけどね。
街丸ごと一個つくる感じだから。

しかしこれに関してはかなりイイ先例が、ソニックで既に実行されちゃってるんだよなあ。
こんな感じで。
http://www.youtube.com/watch?v=jo0Q8hbLwXs&fmt=18

スパイダーマンとか最近のハリウット映画でも数回近い物があったけど、今の所このソニック動画がマイベスト。
一番最初に「やられたー」って思ったのはフロムソフトウェアのムラクモOP。

Intuos4発表

3 月 26th, 2009 by kam

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4974

発表して少ししたら米国wacomのサーバー落ちててワロタ。
ので、CGサイトのレビューはっときます。
アクセス過多かな。やっぱ独占的世界企業なんですなあ。
私的には落ちる前にとりあえず一通り見れたのでおっけー。
なるほど、インターフェースはそう来たか。
両側にボタンあると片方邪魔になるっていうか使わないもんね。

で、英語版corelのサイトでは、
painter11と一緒に買うとお得!とかいうサービスが既に始まっていた。
どんだけ親密なんですかお二人さん。
まあ、互いに組み合わせて最大限の効力発揮しますもんね。

私は自宅では、年季の入ったA4サイズintuos1とpainter6でガリガリやってる(職場ではcintiq12とPS)んですが、
どうしようかな。
6は2Gメモリー問題とかで起動にもコツがいるって状況なんですが、
むしろもうめんどくさいを通り越してクラシックカー的な愛着すら感じてきてたり。
でもpainter11では最古で6からアップグレード可能って事になったので、次の12の時にアップデートできるかは怪しい。
いい機会だから両方セットのキャンペーンとかでアップデートしちゃおうかな。
とりあえず日本語発表待ち。

・・というか日本サイトではintuos4もpainter11も未だに発表無いのが残念でございます。
wacomさん、あなた日本企業ではなかったのですかー・・
これが情報格差ってやつなんですかね。

名はXBR

3 月 21st, 2009 by kam

GDCが楽しみだけどほとんど地球の裏側なので行けません。
血眼でネットのレポート読み漁るフラグが乱立しております。

シーグラフのNDA(他の人には内容は秘密の)セッションで発表された、現在開発中の3dsmaxの虎の子新機能が、
GDCでも発表されるそうです。しかし相変わらずNDAセッションらしい。
一般には略称だけ公開。”XBR”だってさ。

きーにーなーるー

あ、PsoftのユーザーギャラリーにDualist載せてもらいました。
思う所あって、ここへのリンクは貼ってない。

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