そして何より・・・速さが足りない!

12 月 30th, 2011 by kam

ラディカルグッドスピード!

てことで最近、個人的にキャッシュ沼に突入したのでカイジばりにHDDにぶっこむ時期が来てしまいました。
容量もさることながら転送速度とかをそれなりに調べないとなあ、今までぜんぜんそこら辺知らなかったし。
と思ったので色々ネットで調べた規格メモー

まずデバイスの帯域幅一覧
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E5%B8%AF%E5%9F%9F%E5%B9%85%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

あれ、上のwikiページだとeSATAの数値低くなってる。多分前世代のまま書き換えられてないのかな。
USBと同じようにeSATAでも世代によって速度違うので自分のPCの仕様で左右される、と、
それと、以下wikiとか参考にしてるけど上述のように間違った数字もあるぽいのでご注意を。

さて2011年末現在、ミドルレンジくらいの自分のPCについてる規格は
sATA3(600 MB/s) 内蔵HDD
eSATA3(600 MB/s) 外付けHDD
usb3.0(500 MB/s)
PCIe2.0 *16(8.0GB/s) 拡張ポート
ethernet(125 MB/s) LAN

()内は転送速度。バイト換算の。

一秒8G!PCIeはやー!
ということでPCIに付けられるHDD製品とか無いのかな・・
と思ったらあった。
http://www.ocztechnology.com/ocz-revodrive-hybrid-pci-express-solid-state-drive.html
なるほどマニアック。

結局PCIからHDD繋げるにしても普通のeSATA拡張カードとか通すとeSATAの速度になっちゃうので
PCI接続でinfinibandやらマルチレーンのハイエンドの規格がござるようです。なるほどザ高額\(^o^)/
http://www.oliospec.com/stragecom/review/ml.html

で調べてたら
thunderbolt(1250 MB/s)
っていうそれなりに身近になりそうな可能性のある規格がapple限定で出てたらしい。
そして2012前半にwin対応するとか。
http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A9C93819499E3E7E2E3888DE3E7E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E0E7E2E6E0E2E3E2E2E0E2E0

どれだけ普及するか分からないけどそこそこ手頃そうな高速規格として要チェックやわー

あとはケーブル通した先のHDDにも限界速度があるのでraidしましょうね、と。
実際今のところ規格よりもHDDとかの速度の方がボトルネックぽいので。
軽いキャッシュで済むならSSDとかにしちゃうんだけど、如何せんここはエフェクト冥府魔道。

thunderboltが来年発売予定なら、
とりあえずキャッシュ用として当座は内蔵HDD追加でraid組んで対処しようかな・・。

googleで日本語と英語検索切り替え

12 月 4th, 2011 by kam

テラ放置の後の小更新!
まあイーと思うんですよ変に大ネタばっかり書こうとか思うと更新滞るし結局書かずに忘れるし。
てことで

普段firefoxでcg系の技術とかに関して検索する時は英語限定でぐぐったりするんですがデフォルトだとgoogleさん要らぬお世話でびみょーに日本語織り交ぜてくるのでめんどくさい。

毎回どこかしかで環境変わるたびにfirefoxの拡張で英語限定と日本語限定検索切り替えできるようにするんだけど、
その都度検索して対応策が違ったりするので今回また同じような拡張を調べて面倒になったのでメモ。

グリースモンキー入れて
http://userscripts.org/scripts/show/69936
このスクリプト入れて対応。今後これで行こうと思います。

あと英単語翻訳についてはアドオン入れてるけどfirefox更新毎に非対応になったりして変わってくのでこれと言えないかなあ。
まあ、「この場合はこれ使え!」って固めないで、
たまにごそっとリセットかけるのも新しい便利なもの見つけられるのでいーかなーと思うんですけどね。
CGソフトも昔見つけた便利な抜け技的手法に固執していつの間にか時代遅れになってたりとかするし。
PC吹っ飛んだりするのも生物が死ぬのも刷新って意味でたまに必要なんですよきっと。
効率的に自己更新し続けられる存在になればいーんだけどそれはもう種とかそういう単位なのかなあ。

鳥の羽ばたきについて

2 月 4th, 2011 by kam

短い事をtwitterでつぶやいてても後で見失う事が結構あるなーと思ったので
少しblogへの出力を多めに心がけてみましょうの巻。

てことで鳥の羽ばたきについて。
http://www.brendanbody.co.uk/flight_tutorial/index.html
これもちょっと前にTLで知ったチュートリアルなんですが、
最近私がやってる
「後で読むとか、ほったらかしにしてある色んな物をちゃんと消化/整理しましょう超強化月間」
によって今更読んだ次第です。
他にやる事アンジャネーノという感じもありますが、
今やらずにいつやるというのだねというクシャナ的判断により色々読み漁ったりしております。

ほんでもって上のリンクでは鳥の羽ばたきとか飛行について基礎的な事から色々書いてて、
画像とビデオ見るだけでも参考になるので是非とも。
ちなみに筆者はアニマルロジックという会社にてフクロウ主演のCG映画「ガフールの伝説」のリードアニメーターを勤めていた方なので、信用度についてはガチですねコレ・・。

「羽ばたきは基本的に上がる時の方が速い」とか色々書いてあります。
おあう・・正直知らんかったー!!orz
でもハリーポッターのフクロウモーションでも間違えてるようなので、
結構根深い勘違いなんでしょうかね・・。

関連して、
こちらは鳥の羽ばたきをスロー撮影したもののまとめ記事なんですけど、
やはり大抵の鳥の羽ばたきは羽根を上げる時の方が早いみたい。
http://www.frablo.jp/2010/05/16/10-amazing-motion-bird/

ただ、上のチュートリアル読んでくと補足で書いてあるんだけど、
http://www.brendanbody.co.uk/flight_tutorial/bounding.html
ハチドリとか小型の鳥は上下の間隔が同じくらいだったり場合によっては下げる時が速くなったりもするようです。

特にハチドリは、他の鳥が羽根を上げる時は空気抵抗を減らすために畳んで上げる感じなのに対して、
昆虫とかみたいに上下の動きを使って飛ぶらしい。
ググってみたらこんな研究が。
http://www.mypress.jp/v2_writers/miyu_desu/story/?story_id=1094716

うーん、ナルホドザワールド。

・・あ、忘れてたけど前々回のブログでなんかソフトについて書きそうな終わり方してるのにまた全く関係ない話題だコレ。

最近読んでたページ

12 月 19th, 2010 by kam

シーグラフの論文を読んで解説なさっているページ。ありがたや。
http://d.hatena.ne.jp/etopirika5/

こちらはハリウッドで活躍中のモデラーの方の、プラモデルの制作技法解説ページ。
プラモデルの手法もCGに大いに参考になりますね。
http://www.naritafamily.com/howto/howtoindex.htm

海外のCGアニメーション作品のプリプロとして、2Dアニメーターが書いたリグやアニメーション向けの資料。
デフォルメキャラでもきちんと骨格や筋肉を考慮した稼動範囲を設定してる。
3D2D問わず参考になります。
http://pablonavarro.wordpress.com/category/portfolio/cgi/

特に馬!
四足系は足関節独特ですからね!
あれ、このリグ関節一個足りないよー?
みたいな事になりませんように・・

画と肌と影色と

12 月 16th, 2010 by kam

久々更新ッ!
自分でも前の記事何書いたんだか忘れる程度にblog放置してますが、
じつはこの記事も少し前に途中まで書いて放置してた・・ので、話題として出たのはちょっと前の話です。

twitterにて@terraonさんや@tkjulyが紹介されていた人肌や色みのページを見て、
自分の中で色々とまとめたくなったのでまとめ。
いつもながらあやふやな箇所が色々あると思いますので御了承ください。あひゃーい。

さて、このあたりのページで最近の肌の色やカラコレについて紹介されているんですが、

http://pointbreak.blog66.fc2.com/blog-entry-295.html

http://prolost.com/blog/2008/3/23/save-our-skins.html

流れをかなーり簡略してまとめると
「人の肌を際立たせるのに陰色を緑にするといいよ。補色だから。」
という事で、最近映画のカラコレでも多くなってきているようです。

で、多くなりすぎて
「最近のハリウッド映画あんなカラコレばっかじゃないですか・・」
http://theabyssgazes.blogspot.com/2010/03/teal-and-orange-hollywood-please-stop.html
的なツッコミも出ている現状。

この、全体的に肌色+緑色の色調をを”テール&オレンジ”って言うらしいんですけど、
それ見て顔料(絵の具)の”テールベルト”を思い出しました。

私はあんまり画材には詳しくないんですが、
緑系の顔料で、古くから人の肌の地塗りに使用されてたものらしいんです。
地塗りに緑を使用したりする事自体、テンペラ画ではVerdaccioって技法としても確立されてるそうで。

なので、元々人肌に緑とか、陰に青とかはオーソドックスな技法として定着してるものだし、
参考にこそすれど、そんな目くじら立てなくてもええですやんって思うんですけどね。
上で過剰な例にしてるモナリザだって、元々色相的には緑と肌色じゃない?
実物見たこと無いから実際の色調がどの程度か知らないですけど・・。
モナリザ画像検索
(印刷物とかは彩度強めに出すのが多かったりするし、実物の方にも経年劣化もあるだろうし、結局作者の意図として正確な色は分からないですが緑は出てるよね。)

といっても、陰が緑なのがいやっていうより、やりすぎイクナイって事なんでしょうね。量も質も。
たしかに映画の例を見ると、ほぼ緑のモノトーンまで行っちゃてるのが多い印象。
そういえば先日ドラマの「竜馬伝」見たんですが、あれもかなり濃いテール&オレンジが多かったなあ。

でもモノトーンに近い色調で、人肌ベースで考えるとなると色調って典型的な数種類になっちゃう気も。
白黒、セピア、テール&オレンジとか。

「肌を効果的に使う」って条件がある時点で、自ずと色のパターンは限られて来るんだろうなあ。
ほんでもって、ついでに思い出したのがこのページ。
http://ofo.jp/blog1132881740.phtml
こちらも陰色と補色と明度の関係をまとめてあり参考になります。

CGノチュートリアル以外にも、絵描きさんやpixi等で色彩についてまとめている方がいたり参考になりますね。

塗りを拡散反射光と間接光で描き分けるこの方とか、
http://mechanic.blog25.fc2.com/

色について考察してツールを作ったりしている方とか。
http://sayappixiv.client.jp/

ちなみに私は特に絵画系のNPRに興味があるので、
3Dやコンポ作る時にも絵画の技法を参考にしたりします。
地塗り、グレージング、水彩油彩の違いとかそういった類をソフト上の工程として落とし込む。
絵を描く時はどう考えてこんな風にするのかを理屈で考えてみたり。
Psoftのソフトを触っていると、そういった絵の工程をきちんと理論にして落とし込んでる感じがして好きです。
なのでそろそろliquid+を更新してくd(ry

CGというのが元来、現実を最大効率でデフォルメして上手くソフトとして落とし込んでいるものなんだけどね。
フォトリアルもNPRも、デフォルメの方針が違うだけで根っこは同じと思ってます。
けっこう、フォトリアル系の技術調べてるのにアニメ系CGやってるんですか?
って聞かれる事もあるんですが、そんな感じでございます。
というかアニメだからこそ色々調べてる。
アニメほど多様な表現は無いってアーサーCクラークも「幼年期の終わり」に書いてますから。

とりあえず、絵を作りたいなら絵の事を知っていた方がいいので、
絵画の技法とを調べてみたり、実際に色々な画材で描いてみるのも参考になると思います。軽く線引いたり塗ったり重ねてみたりする程度でも。
(私自身ctrl+Zどっぷりな上に油彩はほとんど触った事無いし、水彩とか一発勝負に近づくほど苦手ですが・・)

あと、現在発展中で未完成のCG技術と比べても、絵画の技法は美術としてある程度完成されたものとして見れるから、
明日には最適化されて消え去るかもしれないCGソフトのパラメーターを覚えるより、
色の扱いや諸々の要素を学ぶにも良いかなと。
なんというか”根っこ”に近いものを覚えた方がいいと思う。
光学(カメラ)みたいなのとか。

そんなこんなで昨日カラコレソフトのMagic Bullet Looks買ってみました。
長文になってきたのでまた次回。

久々カメラトラッキング試した。 match mover 2010 あとCS5

5 月 9th, 2010 by kam

久々の投稿。
気付いたら400件ほどスパムコメント来てたので全削除してコメント閉じた。何かあったらtwitterかメールでもしてください。
で、あまりにblog放置しすぎなので何か書こうと思い立つ。
其れ故、概要って感じの記事なので委細捨て置きまするがご容赦をば。東西東西。

さて3dsmaxサブスクリプションでDL可能な「match mover」ってソフトを一通り触って、
充実した日曜日を・・過ごしますた。ハイ。

なんか「match mover」って、
モヴェーレクルスと似た感じが・・
しませんね。
moverだけですね。
爪は飛ばせませんね。

サブスクサイトでmax2011本体より一足先にmatch mover 2011が出てるから、
それを試してみようと思いきや、
自宅PCで起動せず。
結局2010で。

トラッキング素材は自宅で手元に実写ムービーも無かったんで、
http://www.hollywoodcamerawork.us/greenscreenplates.html
ここのムービーを使ってテスト。
海外のカメラトラッキングとかグリーンスクリーン合成の教材DVD付属の素材ムービーで、
DVD本編でトラッキングのコツなどを解説してるといった形のようです。

ほんでもって適当に感想。
ちなみに私はあまりトラッキングはした事が無く、今後に備えての自主学習という感じなのでご了承ください。boujouって食べた事無いけどおいしいの?
えーととりあえず、オートトラッキングだとカメラパスにどうにもノイズが出てしまったのでやはり手動トラッキングは必要。
Voodoo Camera Tracker とか他ソフトと比べていないんだけど、どうだろう。voodooはオートでしか使ったことが無い。
手動でポイント設定でトラッキングして、
とりあえカメラのモーションパスが安定したのでmaxに書き出し、
シーン上でオブジェクト置いてキッチリトラッキングされてるのを確認。
あ、手順とかは
http://area.autodesk.com/blogs/louis/matchmover_and_3ds_max_3d_tracking_workflow
ここのチュートリアルを参考にしました。

でもって気になったのは、これの画像処理ってどうなってるんでしょう、
こういうのって一旦前工程かました方がいいのかなあ。
ちょっと素材にシャープかけてトラッキングしやすくとかするとか有効なのかな?
むしろやらないでくださいってなるかもしれないなー、とか思って今回はそのまま。
(一応カメラのレンズディストーションは補正しました。)
今、家にAECS4が無いのでAE付属の2Dトラッキングソフトのmochaを試せないんですが、
次はmochaを試しつつ、中間素材として一時mochaでポイントトラックしたりシャープかけたりした素材を書き出し、
再度match moverでトラッキングかけるとかやってみよう。

とりあえず今回基本は覚えたので、
次回はそんな感じで素材をいじってみる方向で。

・・あ、ちなみに私はAECS5(64bit)は、CS4からの無償アップデートを狙ってましたが、
32bit互換のためにAECS5にCS4が同梱されるという事で、
今回のアップデートは見送る事にしました。
多分次のCS6の時に買います。

キタキタキタキタ! max2011!

3 月 10th, 2010 by kam

と魔拳グローブを構えながら唱えるキタキタオヤジ。

それはさておき、
その1とか書いておきながら続編ほったからしにした挙句別の記事書き出すのってどうなのよ。えー、まあ、うん。

それはさておき、
3dsmax2011の概要が発表されましたね。
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced
http://area.autodesk.com/3dsmax2011/
私にとっては年一回のお祭りですよもう。

あ、でもこの前のXBRセミナーもお祭りな認識だったので、きちんとまとめるべきだったか・・
その前のシーグラフアジアとかも・・。
blog放置しすぎ。
とりあえずtwitterで簡単に書いたら140字以内に収まっちゃったXBRまとめ。

XBR。今後数年単位のmaxの刷新の事。軽量と安定化、UI刷新(ノード含む)、GPU対応、ビューポートプレビューの進化、ノード付レンダープリセット、統合物理演算機能、各形式での外部参照など全体的なデータの扱いの効率化。 ・・アレげな英語力につき色々間違ってるかも。

で、第一フェーズはmax2010から始まっているとの事。中~長期目標ですね。
2011ではどの新機能がXBRとしての要素なのかは、上記のblogにリスト化されてあります。

でもって、2011現時点での個人的な見所は

●ノードエディタついた。
しかもmetaSL(メンタルレイ互換のシェーダー言語)対応だそうな。
ほとんどの3dsmaxマテリアルもmetaSLにコンバート済みらしい。
ので、高精度のビューポートプレビューも可能。
ついでに全体的にmetaSLインテグレートが進んだって事は、2010の段階でバグ多くて使うの諦めたmental mill連携も、安定してるって事かな?
要検証ですね。
んー、でもnodejoeベースの拡張?
データの効率化を掲げるXBRの一環として搭載するなら、
ここらへんのデータの扱いもサードパーティーの統合でいいのかなあ?
例えば今後、
SIのICEとか、maxプラグインのzookeeperみたいなオブジェクトとかも一元化して扱う作りは想定してるのか。
既存の拡張で可能と見たのか、今後新規作成するつもりか、そんな設計想定して無いのか。
今後は気になるけどとりあえずノード付いた万歳!

●レイヤーつきビューポートキャンパス
使ってみよっと。

●ハードウェアレンダー
まだよくわかりません・・。

●CAT統合
これで心置きなく使える。

●下位互換
2010までのファイル下位互換が可能に。
プラグインも2010と100%互換だそうで。
これで心置き(ry

●コンポソフトでtoxicついたよ。
現在私はコンポAEメインなんですが、それだけだと色々出来ないこと多いので併用する事になりそう。とりあえずは中間素材作成用として使ってみる予定。

●Craft Animation free tools
自然な揺れをするカメラのリグとか、だっけかな。
それと乗り物のリグが4種類付くそうな。

●なんか素材がたくさん。
マテリアル1200種以上とか
ハイクオリティ乗り物25個、ローポリ50個とか
・・ショートアニメーション一つ・・だと・・
http://www.youtube.com/watch?v=EUVMSZSvado
え・・これ一個入るの?まじで?

●mentalray2011
何が変わったんだろう?
シェーダー増えたりするのかな?
SI2011では100個増えるとか書いてあるんだけど。
分かり次第追記予定で。 

●その他色々

なんか結構内容がある気が・・する。
やっぱ配列はモディファイヤで欲しいなあ、とか思ったりもするけど、
全体的に色々付いたりで結構満足な感じが。
XBRとして、発展の大まかな方向性が示されている安心感もありますね。

ハードウェアレンダーとtoxicについてはよく知らないので、
発表セミナー行っといた方がいいかなあ?

シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

10 月 18th, 2009 by kam

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

スプラインIKをNURBSで

6 月 15th, 2009 by kam

Rigging Bendy Arms - Cat-Wiki.

このチュートリアルムービー見て知ったんだけど、3dsmaxのスプラインIKコントロールモディファイヤとかスプラインIKって、NURBSカーブにも使えたんですね。

知らんかった。

以前から上みたいに曲がる腕とか尻尾とかスプラインで仕込む時に、もっとベジェっぽい操作ができるようにしたいなーと思ってたんだけど、NURBS使えばいけますやん!

リグとかはこっちの方がよさそうなので今後はNURBSカーブ使う事にしよう。

アサシンクリード2

6 月 8th, 2009 by kam

http://www.gametrailers.com/video/e3-09-assassins-creed/50139

アサシンクリード2のムービー。
全体的にクオリティ高いけど特に黄昏の路地のライティングが大好き!

ところで最近鈍っていた感性を刺激してみたところ、唐突に色んなサイトがカッコ悪く思えたのでサイトの改装を考えています。しかし時間なす。
投稿に関してもPCベースなら問題ないんですが小回りきかせたいなーとか思っているのでiphone導入を気に色々環境構築する予定です。

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