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シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

10 月 18th, 2009 by kam

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

加速するアルゴリズム

3 月 7th, 2009 by kam

シェーダーのデモ。

な・・早っ!
通常で4秒かかるAOを最適化してミリセコンド以下まで加速!?
GPUも使わずにアルゴリズムの最適化でこれですか。
うはー
内部的な事はほぼ全く分かって無いですが、現状のAOと比べても最適化の余地はまだまだ残ってるんですねー。

むしろこっち。

12 月 19th, 2008 by kam

ちと遅い話題だけどさ、XSIがautodeskに買収されたじゃないですか。
その文面でもっと重要なことが書いてある件について。

米国オートデスク メディア&エンターテイメント シニアバイスプレジデント、マーク・プチのコメント
「ソフトイマージの顧客、戦略的パートナー、ならびに社員の皆さんを歓迎します。この買収によって、3D エンターテインメント業界でその名を知られ使用されてきた高度な 3D ツールが当社のエンターテインメント製品群に加わることになります。制作パイプライン全体のデジタル化、ならびにゲーム、映画、テレビ番組のコンテンツの集約化が進む今日、この買収によって、リアルタイム インタラクティブ 3D オーサリングツールの構築を進める当社の取組みを補完、推進できると期待しています。

これ今まで公式に言ってたっけ?
セミナーとかでは「mayaやmaxなど各自のソフトを統合せずそれぞれ開発を進めます」って方針を表明してたし、
今回の買収でもXSIの開発は続けますって言ってるけど、
並行して次世代型のソフト構築してますよって暗に発表してんるじゃないですかコレ。
今まで噂とかで聞いたのはとりあえずスルーしてきたけど、どーなんですかね。

追記。
んーそれとも現ソフト群のリアルタイム性を高める方向で開発を進めるって事?

デジタルビデオとかデバイスとか

11 月 17th, 2008 by kam

いろんなブログとかで紹介されてたやつを。

  • ハイエンドなデジタルビデオカメラで有名なredから、新しいコンセプトの製品が発表されました。
    http://www.red.com/epic_scarlet/
    要するにレゴとかPCパーツみたいに、自分の要望に合ったパーツを組み合わせてカメラを作るパーツ郡。
    いい発想だわー。
    で、心臓部である画像解像度を決めるセンサー部分なんですが、
    最大のユニットだと、28Kサイズ撮影可能?

    ピクセルでいうと、28000*9334。

    ・・えーと、ちなみに今流通してる一般的なフルハイビジョンが1920*1280です。(映画はもっと高いけど。)
    ケタ間違ってないですか?
    なにそれ、そんな映像見たことねえ。
    いや当然です。今まで無かったんだから。

    私はちと畑違いなので買わないってか買えないんですが・・
    本業のカメラマンにとってはものっそい躍進みたいですよ。いろんな意味で。
    ハイエンドとしてはかなり安い。

  • で次の話題。
    次期OS、windows7ではマルチタッチモニターが標準対応なんですが、
    それに合わせてオートデスクが、mudboxなどでマルチタッチ対応版のデモを発表しました。
    viaコピモ

    トカゲをいじったり、

    顔をスカルプトしてみたり、

    壁面スクリーンでプレゼンしたりしてます。

    ・・欲しい!
    でも今のタッチスクリーンて筆圧検知ないよね?
    筆圧対応マルチタッチモニターとか出たら即買いかなー。

    あー・・でも最近cintiqを触ってるんですが、ペンタブに慣れすぎて右手が邪魔で仕方ない(笑
    マルチタッチだと指だから余計見えなくなるかなあ?

  • もひとつわっほい!
    viamemlog

    aviary
    グラフィック系のウェブアプリを開発してるトコなんですが、
    技術力がものすげえ。
    特にPeacockっていうやつ。
    flashでノード式の画像コンポジットソフト作るとか・・もう何やってるんですか一体。
    この上さらに3Dモデリングやら音楽作成やらビデオ編集ソフトの作成も計画しているという・・。
    二杯で十分ですよ!分かってくださいよ!
    恐ろしい子・・!
    ”エコだ動物園”以来の衝撃だす。

爪先でmodo

11 月 14th, 2008 by kam

modoをちょっと触ってみた。といってもまだ爪先程度なんですが感想。
今の所はやっぱり「今後に期待」という感じかなあ。
ツールパイプっていう、自分で処理を組み合わせてモデリングの道具を作れる機能があったり、
スカルプトだったり3Dペイントだったり高品質なスナップだったり、
色々面白いんだけど履歴従属の手続き型処理がない。残念。(ツールパイプ自体は手続き型処理なんだけども。)
やっぱメカモノは手続き型処理必須やもん。
有機系モデリングはzblushやmudboxとかのガチンコスカルプトツールに譲らざるを得ないんだし、
統合型モデリングツール(ゆくゆくは統合ソリューション)とするなら手続き方処理はもう必須やけん。
今の所、モーフとMDDっていうポイントキャッシュがそういうカテゴリで実装されてるから、これから拡張したりするんだろうか。

でも、今ある機能が手続き型処理対応になったらかなりいいツールになると思います。
ツールパイプ作成をもっとやりやすくして、かつそれを含められる履歴型のパイプラインが実装されれば・・。

要はmodoに手続き型処理求むって一言なんですけどね。あばばばば。

NPRバナシ

11 月 3rd, 2007 by kam

手書き風とかって単に手書き風の静止画ならテクスチャはっつければ簡単に実現できるけど、
動いた瞬間3Dとモロバレするのは周知の事実。
画のタッチってのは物質の面方向、奥行き、明るさその他を参照したものであって、
本質的に再現するには3Dジオメトリの情報と、感性を参照したタッチでなければいかんのじゃ。
ここ重要。今回の核心。

で、現在主に出回ってる「アナログ塗りっぽい3D動画」はほぼ全て平面的に処理したもんなんですね。
例えばこんな感じ。
http://www.synthetik.com/Gallery/Gallery-Moving/Movie_Pages/Gallery_Moving_UserA_pages/MoviePageUserA30.html
http://www.synthetik.com/Gallery/Gallery-Moving/Movie_Pages/Gallery_Moving_UserA_pages/MoviePageUserA14.html
ソフトはコレ。
http://www.synthetik.com/
水彩風とか、あんまりタッチの見えない2D的な方針ならこれでOKなんだけどね。

エフェクトで平面情報に加えて3D情報も参照すればいいんだけど、
そこまでエフェクト側にやらせるのは酷な感じ。
いや、出来ない事もないんだけど面倒かなあ。
AEなら、ノーマル情報とかを基にした3Dライティングプラグインを使ってみればなんとか。
簡単に言えば「AEで3Dオブジェクトをライティングできる」んですよ。実は。
http://www.taron.de/zborn/index.html
こんなのとか、似たようなフリープラグインもアルヨ。興味があったら聞いておくんなまし。
これを応用すれば3Dと2Dの境界を破った新たな表現が・・!
とか思ってたりしますがよければ暇な人やってみてください。
私は今のが終わったら試してみるつもりです。
上の2つのソフトと3D要素組み合わせれば、もう夢が広がりんぐですよ。

でもそれよかXSIみたいなレンダーノードで直にジオメトリ参照してタッチ作ってった方が良さそうなので・・
XSIでNPRレンダー出れば即乗り換える気概です。

painter6の起動

3 月 13th, 2006 by kam

なんか全く更新せずにいて心が痛くなったので多少は役立つ情報をーと思ったので。

painter6 ペインター6
私は未だに6を水彩とかの使い心地が好きで使い続けてる訳ですが、
最近の環境だと使うのに少しコツが要ります。
winxpでメモリ2Gとか積むとメモリーの問題で起動不能になって動かないんですな。

これは文字入力の「デフォルト」を英語入力にすると起動できます。
(言語設定の「既定の言語」を英語にする)
私はペインター起動する時だけデフォルトを英語に切り替えて使ってます。
あと2chあたりで有志が6.1パッチ作って配布してます。自己責任で検索、インストールしてどーぞ。
水彩使っても画面上の色がちゃんと拾えたりとか、かなり便利になります。

・・・極々一部の人にしか有用じゃないという、なんともまあ。