Sponsored Link

« Previous Entries

シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

10 月 18th, 2009 by kam

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

スプラインIKをNURBSで

6 月 15th, 2009 by kam

Rigging Bendy Arms - Cat-Wiki.

このチュートリアルムービー見て知ったんだけど、3dsmaxのスプラインIKコントロールモディファイヤとかスプラインIKって、NURBSカーブにも使えたんですね。

知らんかった。

以前から上みたいに曲がる腕とか尻尾とかスプラインで仕込む時に、もっとベジェっぽい操作ができるようにしたいなーと思ってたんだけど、NURBS使えばいけますやん!

リグとかはこっちの方がよさそうなので今後はNURBSカーブ使う事にしよう。

アサシンクリード2

6 月 8th, 2009 by kam

http://www.gametrailers.com/video/e3-09-assassins-creed/50139

アサシンクリード2のムービー。
全体的にクオリティ高いけど特に黄昏の路地のライティングが大好き!

ところで最近鈍っていた感性を刺激してみたところ、唐突に色んなサイトがカッコ悪く思えたのでサイトの改装を考えています。しかし時間なす。
投稿に関してもPCベースなら問題ないんですが小回りきかせたいなーとか思っているのでiphone導入を気に色々環境構築する予定です。

嘘を嘘と(ry

5 月 12th, 2008 by kam

SF大会で電脳コイルの監督インタビュー

・アニメの表現力
私にとっては現実の人間を描くのも仮想のロボットを描くのも同じ
どちらも「脳内映像を表現する」という意味で同じ

アニメはある意味で実写を超える、とか言うと危ない人扱いされそうだがw
現実の女の子より脳内の理想の女の子のほうが可愛いように
脳内映像は現実の映像を超えるものだ
アニメは一時、現実を完全再現しようという方向に流れたが
実写より優れた脳内映像の再現を目指すべき

あるとき作画していて監督に「それはどんなレンズで撮ってるの?広角?望遠?」
みたいなことを聞かれたが、あえて言うなら「水晶体」
実際はそれに脳内補正がかかった脳内映像だが

狂おしく同意。
アニメ作る時は嘘つきまくりです。ほぼ全部嘘です。嘘の塊です。
毎日どうやってうまい嘘をつくか考えてます。
私がそうだったんですが、画作りに関して理的になりすぎちゃう人は、半分くらい開き直って「嘘で良いんだ」と気づくと色々成長するかも。
もちろん理性も重要なんですが、それだけじゃないって事で。

11sec club

4 月 27th, 2008 by kam

http://www.11secondclub.com/competitions/march08/winner/

海外のCGアニメーター(有名な人もね!)が、11秒のモーション付けを競い合うページ、
の、3月の勝者。
アメリカンなモーションだけど、そんな好みはどっかに置いて本質的なうまさを見るべし見るべし。
時間、空間共に滑らかな運動曲線。基礎に忠実で奇をてらわない確固たる実力って感じですね。

そうそう、ここのresourcesにあるキャラクターセットアップも要チェックです。
参考になるいいリグがありますよ。

ナルトゲーム

4 月 20th, 2008 by kam

友人の日記で読んだナルトのゲーム(予告)が良かったのでオレモオレモ。

最新スクリーンショット。
ぬひょっほー!
オバケとか!

AVI版落としてコマ送りしてみたけど、オバケは多分モーション決め打ちでオブジェで出てるっぽい。
サイバーコネクトツーが使ってるのは3dsmaxらしいけど、PS3実機の線出しはどうやってるんだろう。
リアルタイムに先越されてどうするんだプリレンダー。
(単体として見れば3D板野サーカスとかその他色々ゲーム系の武器エフェクトとかでやってるけど、キャラアニメは数が少ないせいもあってほぼ見ない。)

追記
ブラスレイターの武器エフェクトで結構出てますね、ってこれも板野さんです。ありがt(ry

まあ、このブログだと結構言ってるけど日本のアニメCG屋は技術的には遅れがちとゆーか。
(コンポジットとかは独特な方向に進化してるとは思うけど)
手描きの職人技が主な物だから仕方ないとはいえ・・。
IGでもパイプラインツールを江面さんが一人で作ってる感じだし。

というか、そろそろ表現限界突破してもいーんじゃないのー?
手描きと3Dで分けられるほどのパイがあるかは分からないけどさ。
このままだと海外に可能性持ってかれるぜー。って感じが凄くする。

さすがにそろそろシステム面で整備とか動き出しそうな気配もあるけど、手遅れにならないことを祈りますよ。

開発的な

4 月 15th, 2008 by kam

何かを開発するといっても、
3DCGプロダクションならマクロ組んだり軽くスクリプト書く程度は当然やってるものとして、
そこから一歩踏み込んで高度な何かを作れて始めて開発力って言えるんじゃないでしょーか。
フォトショップのアクションとかバッチ作るだけで何か開発したぜとは言わないし・・。
もちろん超高度なアクションとか、すごいものもあるけどさ。

大抵のアニメプロダクションが毎回のように「世界初、~手法」とか言ってるのは、
案外普通の機能の応用で済ませてるわけで。(もちろんそれでも凄い事もあるけど)
2DCGで簡単に言うと、フォトショップとかAEのエフェクトを組み合わせるのと、エフェクトを元から作る事の違いですね。
といってもいろんなソフトで既に基本的な要素が揃ってきてるから、応用を重ねれば色々な事もできるんだけど。
応用可能な根本的な何かを作れるのが、ホントは一番凄いんだと思います。
たとえば「ぼかし」とか。応用利きまくり。

ただし、応用を重ねればできるからって、
MSペイントで手間隙かければペインターみたいな絵を描けるだろ、みたいな事を言うのはちょっと勘弁願いたい。
バンプとディスプレイスあるんだからzblushみたいなモデル作れるとか、
基本的な線を出せるから、がんばって手書きに近い絵にするとか、
もう(略

閑話休題。
・・で、開発環境って括りでぱっと思いつくアニメプロダクションは
ジブリとGONZO(委細知らず。外部提携?)とIG(江面さん)とOLM辺り。
(アップルシードとかベクシルのトコはどうなんでしょう)
この中でも特にOLMは開発部門が飛びぬけてる感。
http://www.olm.co.jp/b/rd/

個人的には映像のR&Dに一番興味があるので、何かと気になるわけです。

こういうのって自分のためにメモとして書くべきなのか、もっとわかりやすい所から書くべきなのか迷うんだけど・・
結局どっちつかずで中途半端にわかりづらくなってますね。このブログ全体的に。

にほんのしーじー?

3 月 31st, 2008 by kam

皆分かってる事だけど、遅れておりますよ。
だって、開発力がほぼ無いもん。
国内CGで開発力があるのはゲーム系ぐらい。
(今は全体的にパイプライン開発に注力してるみたい)

結局、向こうで開発された技術が、製品化されて、こっちに渡って来て、
それを既存の企画にいきなり組み込む訳にもいかないで、
やっとこ使ってみる時分には向こうじゃさらに新しい技術がー、という。
技術的には遅れて当然ですわな。

特にフォトリアルは、理論と技術とマシンスペックですよ。
「センスと根性でどうにか写真ぽく見せろ」っていうのは頭が悪いと思います。
・・てことで、リアル系ど真ん中で欧米国際資本の塊に戦いを挑むなんて、
それなんていっき?と思ってます。
オールウェイズの監督も、「GIのボタンはアメリカ人しか押しちゃいけないんだよ!」と冗談混じりに言っておりました。

でも、そろそろフォトリアルは技術的には充分なところまで到達する頃なんじゃないでしょーか。
そこからやっと、「リアルなCGスゲー」が普通になって、
演出力とかセンスの差が重要になる時代に・・移行していってる気がします。既に。
欧米じゃ既にそうなってるけど、日本が追いつくのっていつなんだろ。
とりあえず今の邦画にそんな体力は無いようです。
いや、中の人たちも色々やり始めてるとは思うんだけど、ね。

で、日本のアニメ系CG業界は、
アンチエイリアスプラグインで一騒ぎ起きるレベルです。
業界レベルでどんだけ開発力無いんだ・・。
(でもgonzoは開発してるんだ、とちょっと意外に思った。そういえば岩窟王の時もテクスチャ用ソフトを協力して開発してたっけ。)

ゲームで言えばbufferが居ないんですね。吟遊詩人とか、味方のステータスを上げる役の人。
しかもそれが超重要なゲームバランスなんですが・・。
海外映画だと、パーティー半分がそういう補助魔法使いだったり。
こっちは大量の戦士でダメージ無視して突撃突撃。そんなかんじ。
今、欧米ではそういうTD(テクニカルディレクター)が花形役者になってる感じです。

で、最近IGの採用情報見たら、いきなりそっち系のTD募集し始めてて吹いた。
http://www.production-ig.co.jp/company/job/igfx.html
・・本格分業体制。
いや・・運用できるんだろうかコレ。
TD含めてチームを回す「頭」も映画かゲームのムービー部門辺りから引き抜くつもりなのかな?

個人的には日本のアニメみたいに、
ピクサー的な3DCG然とした質感じゃなくてもっとNPRな2D寄りを志向する場合だと、
プログラミング系のレンダーTDより、どんな素材を出してどう構成するかっていうコンポジター系の方が重要なんじゃ、って思うんですが・・。(三次元方面のアプローチより、NPRなら二次元的なレベルでの構成をまず詰めたほうが有効なんじゃ、っていう。いや、それも含めてレンダーTDが構成するのかなあ。)
そんで手法を逆算するとソフトもxsiに利点を感じるんだけど・・。

つまりIGfxは2Dに寄らない、もろフル3D系の作品に走るってことなのか?
いいコンポジット部門があるのに勿体無い気もする。

追記。
線出しとか、3D方向からのアプローチも重要な事も多かったんでした。基本機能としてスルーしてたけどそこまでコード書いたりもするのかな・・。
コンポとか単に質感詰めるとか、どういうレベルをレンダーTDと指してるかにもよるか。
まあ、ノードで詰められる部分もかなり手付かずで残ってるけどねえ。今の所。

動画テストも兼ねて

3 月 30th, 2008 by kam

phun

面白っ
他のサイトにも書いてあったんだけど、プレゼンの重要性を実感した次第。
同じようなソフトもあるけど、見せ方でこんなに違うもんだね。

私も半ばこんな感じで、技術実験も兼ねて作品を作ってるので反省しないとなあ、と。
キャラクターアニメーションとして作るから、「手書きでしょ?」ってフツーの作品としてさらっと見逃される感じもするし。
気付かれないのが目標ではあるけどさ、上手くいくと気付かれないっていう矛盾ガ。

AE

1 月 31st, 2008 by kam

AEのムービー。上が素材、下が完成。
http://www.motionworks.com.au/gallery/gallery_download/lmw_comparison.mov
丁度いいのを見つけたので紹介。
このサイト、他にも色々あるのでオススメ。
自主制作でアニメだけ作ってると、単に絵を並べて動かすソフトって印象が強くなりがちですが・・
本来、AEっていうのはこういう事をするソフトです。(語弊があるけどあえてこう言う。)
映像を加工して見た目を良くするためのもの。

学生作品とかとプロの一番の違いは、主にここだと思ってます。
逆にいえば、「プロっぽい」っていわれる要素の大半は、
色調補正とか、コンポジットの最終調整なんだよね。
つまり画作り。
「映像」は最後の見た目が最重要。当然なんだけど。
最終的な色調とかにきっちり手がかかってれば、紙芝居でも見れちゃうものなんです。
むしろ学生の方が手の込んだ作画とかしてたりする場合も・・。

・・で、ですね、
まじめに凄い作画してたりイイ背景とか素材を作ってる人が、
手っ取り早くAEでハッタリかましてる私の映像を見て「綺麗だねー」とか言ってくれると、
心苦しいというかもうほんとゴメンナサイ・・。
その素材があれば、軽くもっと凄いのが作れるんです・・。いやまじで。
なんかズルしてごめんなさいっていう感覚がずっとある。
作画とか背景とか、ちゃんとした地力があんまり報われないのって何か寂しい。

« Previous Entries