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シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

10 月 18th, 2009 by kam

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

スプラインIKをNURBSで

6 月 15th, 2009 by kam

Rigging Bendy Arms - Cat-Wiki.

このチュートリアルムービー見て知ったんだけど、3dsmaxのスプラインIKコントロールモディファイヤとかスプラインIKって、NURBSカーブにも使えたんですね。

知らんかった。

以前から上みたいに曲がる腕とか尻尾とかスプラインで仕込む時に、もっとベジェっぽい操作ができるようにしたいなーと思ってたんだけど、NURBS使えばいけますやん!

リグとかはこっちの方がよさそうなので今後はNURBSカーブ使う事にしよう。

リグマジ重要。

1 月 8th, 2008 by kam

リグのデモをいろいろ貼ってみる。
3Dな人は是非ご覧あれ。

まずはこれ。映像は重いので保存推奨。
http://www.characteranimator.com/movies/character_td.html
ずいぶん前に見つけて、私的にリグに対するパラダイムシフトになりました。
「なんじゃこりゃー」ってかんじ。

次はこれ。
http://artifacts.sakura.ne.jp/sakanaya/2007/10/3d.htm
基本概念(テクスチャで影の部分指定とか)はもう一般的に実装されてるんだけど、
手軽にアニメート可能な実用レベルに達したのはコレが初だと思います。
(某作品は、これをAEでいちいち修正するのがボトルネックになっとった。)
ちなみにXSIなら、同じ方法論で輪郭線の出る出ないもいじれます。
maxでもできそうやけど、アニメートをどう設定するかが問題かなー。

ここら辺の小回りに関してはやっぱりXSIが頭一つ飛び抜けてる感。

あとついでに二つ。

http://www.youtube.com/watch?v=kGzgF-DafWg
「fallenart」のあの人。
本編で使わないような機能も盛り込んでるので(目とか眉は確実にいらないw)、
多分、本編制作後に技術テストとして作り込んだんだと思う。

http://www.youtube.com/watch?v=czQJ6MjnmHo&feature=related
「カーズ」的な車。
うほ、いいリグ

rig

10 月 20th, 2007 by kam

仕込みの話。
上腕のツイストは骨とかが肘の方に追従するので、ボーン回転も肘に重点を置くようにするといいみたい。
肩・-・-・-・-・肘(・-・を一つのボーンとして。)
こう仕込んだボーンの、この図で言うと縦回転の割合の事。
肘の回転を均等に割ると、肩から(0.25.75.100)ってなるのを(0.70.90.100)とか偏らせる。

まあ筋肉シミュのアプローチでやっちゃえば、根本的に不必要なtipsなんですが・・
今回は関節途中の変形も可能にしたかったのでこうなってます。
でも、変形の仕込みはボーンじゃなくて、FFDとかでやった方が良かったんかなあ・・と今更思ってみる。
現在MAXの最大の特徴をいやと言うほど味わってます。
良く落ちる。

フリーダム3とリグ。

4 月 24th, 2007 by kam

イイ感じの崩れた表情ですね、
フリーダム三話冒頭。
3Dによる作画的表情の現時点での到達点だと思いました。

と、言ってもたぶんリグ(ボーン仕込みとかの事)じゃなくてカット用にモーフ新規作成したんだろうなあ。
作画のような個性を大量生産するにはちときつい方式。
まあ逆に言えば統制しやすいとも。
西欧が実現してるような自由度の高いフェイシャルリグが出てくるのはいつの日だらうか。
こっちは手足の伸縮ですらやっと、て感じだからなあ。

いや、もしフリーダムがリグ組んでたなら素直に万歳なんですが。
もしくは既に日本のどこかで実現されてるんだろーか。
リアルなフェイシャルリグならゲーム系で良く見るんだけどね。

ちなみに向こうは学生作品ですらこのレベルのリグ組んでまっせ!
(いきなりメイキング紹介は作者に申し訳ないのでまず上の本編から。下の動画中盤辺りがリグ仕込み紹介。)
http://www.burningsafari.com/movie.htm
http://www.burningsafari.com/MakingDeLaTaille.htm

機械すらぐにぐにと伸縮可能なように自由度を高くセットされたリグによって、物理制約に囚われないフレキシブルなモーション、そう我々が希求して止まない2D的な動きの快感を実現している・・!(料理マンガぽく)

とゆー感じ。

スキン

4 月 6th, 2006 by kam

< ![CDATA[そうそう。皮膚って要するに布の性質が近いんだよね。
と、主に3Dの話。描く時も関係するけど。

結局皮膚って、骨と筋肉の上にラバースーツみたいな伸縮性のある膜によって覆ってる訳で、
(映画版攻殻のポスター(ハンドガン持った素子の上半身)とか、それを強調して義体っぽさを出してたりするね)
手首掴んで引っ張ればその余裕の分だけ動くわけですよ。
ちなみに、(筋肉/脂肪問わず)太った人が痩せてから初めて皮膚に余裕が生まれてくるわけで(あと老いもあるけど詳しく知らない)、
つまり極端な肥満体が急激にダイエットしても皮が余ってあんまりスリムで美しくならないんです。極端に痩せた人は、痩せた分だけ皮も切らなきゃならない・・。
という事はH×Hのミルキが痩せてもかっこよくはならいんだよ!!とどうでもいいですかそうですね。

閑話休題。
ええと、だからつまり、
犯罪捜査で頭蓋骨に一定の厚みで粘土か何かをつけて人の顔を整形し死体の身元割り出しに使ったりするように、皮膚っていうのは結局覆いに過ぎないわけで、
物理的な正しさとかリアルな表現を求めるならボーンとウェイトマップよりも、骨と筋肉から仕込んで皮膚を布や服みたいに考えるアプローチの方が良いだろうし、
それなら前からディズニーもやってたり、MAXのACTとか他色々、そういう考え方をしたソフトも出回ってる。

・・なんでいきなりこんな話かと言うと、3Dで
「これ骨を仕込めばもっとリアルにできるんじゃないですか?」
と質問をされたと言う話が出たから。
そういえばLWってそういうプラグイン無いんだっけ・・?あまり知らないけど。

実は以前、私もmaxで同じような質問しました。(ダイナソーとかすっかり忘れてた)
が、見事に「ボーン仕込めばいいじゃない?」と返された。そりゃそーだ。
・・ではなくて、こういう場合ボーン仕込みを知らないのではなく、単にウェイトマップするより内部に骨と筋肉を入れてシミュした方がいいのでは、という事を言ってるんです。多分。

CGは他にも色々、今まで代替でやってきた物からシミュレートへの変換へ進歩してるけれども、
個人的にはその横で平行して進んでる流れの方が興味深いかな。
にしてもダイナソーで「筋肉うひょー」とか思ってたのに、今はもう一般化されてるわけで少し感慨深いものが。
・・この前キングコングの髪の計算方法で「うほー」となったんだけども数年後はこれなんだろうか。
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